Sonido envolvente y cine 3D. Pasado, presente, futuro

En una entrevista perteneciente a la promoción del filme de animación La edad de hielo 3 ('Ice Age 3', Carlos Saldanha y Mike Thurmeier, 2009), el diseñador de sonido Randy Thom contaba una anécdota bastante reveladora respecto al conocimiento que de las posibilidades del medio sonoro se tiene dentro de la propia industria cinematográfica. Decía Thom que, con el auge de las películas en 3D que vivimos en nuestros días, aún mucha gente se le acerca para preguntarle algo así como: "Y, Randy, ahora que tenemos imagen en tres dimensiones, ¿para cuándo llevar el sonido al mismo nivel y hacerlo tridimensional?". La respuesta de Thom, entre irónica y resignada, se puede resumir más o menos en un: "Bueno, en realidad los departamentos de sonido llevamos décadas colocando los sonidos alrededor del espectador en un entorno tridimensional... La imagen 3D no ha cambiado demasiado nuestra forma de trabajar".


Un breve repaso a la historia del sonido multicanal en el cine

Anécdotas aparte, si hacemos un rápido repaso por la historia nos daremos cuenta de que hemos de remontarnos muy lejos para encontrar los primeros ejemplos de sonido multicanal en el cine. Tan lejos como al estreno en 1940 de Fantasía ('Fantasia', 1940), una fábula musical animada dirigida por Ben Sharpsteen, con su sistema de múltiples altavoces bautizado como Fantasound. Pero el filme de Disney sería únicamente una excepción.

Durante las tres décadas siguientes, los avances más significativos en el sonido de las salas de cine no irían más allá de algunos intentos fallidos por estandarizar el multicanal sobre soporte magnético. Estas tentativas derivaban de la experimentación de la industria con formatos de pantalla más ancha y curvada, como el Cinerama, CinemaScope y Todd-AO, a lo largo de la década de 1950. Con ellos, las productoras y exhibidores trataban de paliar el efecto de la televisión, que había "robado" al cine parte del favor de los espectadores.

En realidad, la moda del multicanal duró muy poco. Tan poco que John Belton (1992), en un artículo recogido en Sound Theory Sound Practice, calificaba esta etapa como una revolución abortada o "congelada" del sonido magnético. Ya a finales de esa misma década de 1950, el sonido monofónico sobre soporte óptico volvía a ser el rey. Y así se mantuvo durante mucho tiempo.

El sonido multicanal no se impondría como estándar en los cines hasta mediados de la década de 1970, cuando Ray Dolby e Ioan Allen logran lo más difícil: poner de acuerdo a productores, exhibidores y cineastas para hacer del formato matricial de cuatro canales Dolby Stereo la nueva referencia de calidad en las salas de exhibición cinematográfica.

El estreno de La guerra de la galaxias ('Star Wars: Episode IV', 1977) de George Lucas, y el histórico diseño de los efectos de sonido para el filme a cargo de un joven Ben Burtt, resultaron también decisivos para la consolidación del Dolby Stereo en la industria.

En opinión de Charles Schreger (1985),  esta primera entrega de la saga de las galaxias de Lucas significó un hito en la historia del sonido cinematográfico contemporáneo comparable a lo que El cantor de jazz de Alan Crosland ('The Jazz Singer', 1927) supuso para la llegada del cine sonoro cinco décadas antes. Schreger lo llama la "Segunda Revolución del Sonido".

Desde entonces, el diseñador sonoro de un filme tiene la posibilidad de hacer que diferentes sonidos lleguen al espectador desde distintos puntos del auditorio, recreando un entorno tridimensional a su alrededor. Al fin y al cabo, ¿no es el sonido, por su propia naturaleza, una entidad con tendencia al escapismo, que se filtra por todas partes y resulta imposible de atrapar en un marco como la imagen?


La búsqueda del sweet spot

Aunque los formatos de sonido envolvente multicanal han hecho grandes progresos a fin de mejorar la experiencia aural del espectador, todos ellos sufren de ciertas limitaciones. Y posiblemente la más importante de todas ellas sea el tamaño reducido del llamado sweet spot o "punto ideal de escucha" en la sala de cine.

Representación de la zona ideal de escucha en un sistema 5.1. Fuente: www.techquark.com

El problema afecta a los sistemas multicanal que, como el Dolby Digital 5.1, DTS y SDDS, basan su funcionamiento en distribuir múltiples altavoces discretos alrededor del público. Con estas tecnologías, sólo un número limitado de espectadores, los situados en una posición centrada en el patio de butacas y equidistante con todos los altavoces, percibirán la banda de sonido del filme en su equilibrio y posicionamiento espacial inicialmente intencionado. Para el resto de espectadores, especialmente los más alejados del centro de la sala, el efecto de la proximidad hace que los sonidos de los altavoces más cercanos a cada oído lleguen y sean procesados antes por el cerebro, desvirtuando así el reparto espacial de las fuentes sonoras inicialmente intencionado por el cineasta o diseñador sonoro.


Nuevos formatos multicanal: Dolby Surround 7.1 e IOSONO 3D

Sea por el empuje del cine 3D o no, lo cierto es que los principales fabricantes de sistemas de sonido no paran de presentar novedades. De entre todas ellas, hay dos que parecen las que cuentan con más posibilidades de salir adelante como futuros estándares. Por un lado, la tradición mejorada de Dolby con su Dolby Surround 7.1. Por la otra,  un nuevo paradigma basado en los complejos principios matemáticos para la simulación virtual de entornos acústicos de la "Síntesis del Campo Sonoro", llamado IOSONO 3D.

La versión actualizada del formato Dolby Digital 5.1, incluyendo ahora 8 altavoces en configuración 7.1, hizo su debut hace poco menos de año y medio, en junio de 2010, con la película de Pixar Toy Story 3 (id, 2010), dirigida por Lee Unkrich. Dolby Surround 7.1 representa la primera actualización importante de los sistemas multicanal de Dolby desde nada menos que 1999, y promete una mejor localización sonora en el fondo de las salas, al disponer de cuatro altavoces traseros que configuran a su vez cuatro zonas independientes de sonido envolvente, que pueden utilizarse por separado, tal como se observa en el gráfico siguiente:

Comparación entre los formatos Dolby Digital 5.1 y Dolby Surround 7.1. Fuente: www.dolby.com

En opinión de John Kassab (2009: 18), “el añadido de altavoces de pared discretos ha otorgado una mayor libertad para poner sonidos fuera de cámara, sin distraer a la audiencia al mover elementos hacia la parte trasera de la sala [...] Así que la tecnología es buena y lo suficientemente factible económicamente como para que se convierta en el próximo estándar de la industria”.

La respuesta por parte del público hacia los primeros filmes que utilizaron este Dolby Surround 7.1 durante 2010, como la propia Toy Story 3, Tron: Legacy (id, 2010) de Joseph Kosinski, Los viajes de Gulliver ('Gullliver's Travels', 2010) de Rob Letterman, o Megamind (id, 2010) de Tom McGrath, fue bastante positiva, y la tendencia ha continuado a lo largo de 2011.

Otros fabricantes de sistemas acústicos para cine se han decantado por buscar soluciones radicalmente innovadoras, que aporten un valor añadido a la experiencia del espectador y, al mismo tiempo, sirvan para superar definitivamente los viejos problemas que antes comentábamos.

IOSONO 3D es una de estas tecnologías incipientes. Aún en fase de consolidación en la industria, se basa en un principio físico conocido como Wave Field Synthesis o “Síntesis de Campo de Ondas”. La empresa IOSONO, con participación del Instituto Fraunhofer, ha desarrollado un sistema comercial completo para cine (hardware y software) que emplea este modelo teórico.

Esquema de funcionamiento del sistema IOSONO 3D. Fuente: Instituto Fraunhofer

IOSONO 3D promete a los diseñadores sonoros la posibilidad de situar entre 5 y 500 fuentes sonoras independientes en cualquier punto del espacio, tanto fuera como dentro de la sala, y ya sea detrás de las paredes como al lado de cualquier butaca. Ello permite, frente a las configuraciones surround convencionales, extender la superficie del punto de escucha ideal para el oyente. Además, estos “objetos sonoros” podrían moverse libremente siguiendo cualquier recorrido deseado, y a diferentes velocidades.

El resultado es un campo sonoro estable, en el que el espectador-oyente sería capaz localizar las fuentes de sonido virtuales de un modo holográfico, igual que si emanaran de los objetos reales. Como reza la publicidad de la marca en su página Web: “Ya no miras una imagen en la pared, por así decirlo, sino un ‘holograma acústico’” (IOSONO, 2010). Para hacer esto posible, IOSONO requiere de un equipo informático de altísimas capacidades de computación y cálculo en tiempo real.

Aunque su popularidad entre los profesionales del sector audiovisual ha aumentado, y se están desarrollando módulos para hacerlo compatible con las principales aplicaciones de edición y mezcla del mercado (Pro Tools, Nuendo o SAW Studio), el éxito comercial de IOSONO 3D está aún por dilucidar.


REFERENCIAS

Belton, John (1992). “1950s Magnetic Sound: The Frozen Revolution”. En Sound Theory Sound Practice, ed. Rick Altman, 154-167. New York: Routledge.

IOSONO (2010). "The Technology" [En línea]. Disponible en <http://www.iosono-sound.com>. [Consulta: 20 enero 2011]

Kassab, John (2009). “Report to investigate creative, technical and workflow innovations in post-production film sound in London, New York, San Francisco, Los Angeles and Wellington” [En línea]. Disponible en <http//www.churchilltrust.com.au/site_media/ fellows/2009_Kassab_John.pdf>. [Consulta: 20 enero 2011].

Schreger, Charles (1985). “Altman, Dolby, and the Second Sound Revolution”. En Film Sound, eds. Elisabeth Weis y John Belton, pp. 348-355. New York: Columbia University Press. Publicado originariamente en Film Comment, 14, no 5 (Septiembre-Octubre 1978). Título original: “The Second Coming of Sound”.

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